Perpetuum - Корпорация Dreamers

Объявление

этот Форум закрыт и перенесён на новый https://dream.mesh-zone.ru

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Perpetuum - Корпорация Dreamers » Архив » Мысли по игре и релизу


Мысли по игре и релизу

Сообщений 1 страница 20 из 20

1

Всем привет.
Давайте по порядку. Ниже я напишу то, что я понял для себя по всем аспектам игры.

1. Предзаказ стоит 10уе и дает 40к ЕП (бонус сразу) и доступ в игру на неделю раньше релиза. ЕП начисляют по 1 за минуту. Неважно онлайн ты или нет. Главное условие - создан один чар на акке. ЕП капают на АКК. Тоесть три чара на одном акке - плохая идея. Таким образом на старте релиза(общем) предзаказавшие будут иметь примерно 50к ЕП и то, что и как они успели наработать за неделю.

2. В игре 4 типа оружия. Три основных и один дополнительный. Это:
ЕМ - магнитное оружие, боеприпас - болванки
Ракеты - боеприпас - ракеты
Лазеры - боеприпас - энергоячейки.
Огнестрельное - боеприпас - боеприпас(патроны)
У каждого боеприпаса есть основной тип повреждения и есть дополнительный - различаются по цвету и типу повреждения. Соответственно основные типы повреждений это:
ЕМ -кинетика
Ракеты - сейсмика
Лазеры - термальные
Огнестрел - кинетика.
Химические повреждения наносятся только спецзарядами, которые есть для каждого оружия.

3. У любой расы(корпорации) есть роботы, присущие этой корпорации. Роботы корпораций имеют свои сильные стороны(специализация на типе оружия и "толстую" броню по одному из типов дамага) и слабую("дырка" в броне по типу повреждения) .  Немного подробнее:
Корпа              Нумикол        Пелестал       Телодика        Индустриальные(общекорп.)
"Цвет"             Голубой         Зеленый        Желтый          Коричневый
"имена"            1st star         Servant         Rookie            Copper
                      2nd star         Patrician        Warrior           Iron
                      3rd star          Arbiter          Veteran          Bronze
                      4th star          Hero             Elite              Silver
                      5th star          Overlord        Supreme         Golden
Тип оружия      Магнитное      Ракетное      Лазерное        Никакого
Дамаг(осн.)     Кинетика        Сейсмика      Термальное     Никакого
Низк. сопр.     Термальное     Кинетика       Сейсмика        Химия
Высок. сопр.    Сейсмика       Термальное    Кинетика        Сейс/Терм/Кин (все три)

4. Таким образом в игре реализован принцип Камень-Ножницы-Бумага. Это подразумевает под собой следующее (упростим по типу вооружения,  для вертикального столба)
                      Лазер       Магнит      Ракеты
Лазер (вы)       Равны       Сила        Слабо
Магнит (вы)      Слабо       Равны       Сила
Ракета (вы)      Сила        Слабо       Равны

Например: Вы стартовали за Телодика.  Роботы этого клана специализируется на лазерах.  Значит для вас оптимальны в качестве врагов (для хорошего фарма) магнитки, примерно равны лазерщики и противопоказаны ракетчики. И т.д.

Отредактировано NikKO (2010-11-09 00:59:11)

2

По крафту.

Сейчас игровой крафт построен таким образом, что ЛЮБОЙ игрок Любой специализации и вложенных ЕП может сделать ЛЮБУЮ вещь в игре(кроме спецвещей из квестов, типа спецбоеприпасов и пр.). Вопрос лишь в том, СКОЛЬКО времени, ресурсов и денег потратит "боец" или "производственник"(специализации при прокачке)

Для того чтобы сделать что-либо нужен шаблон и материалы.

Шаблон - получаем двумя путями:
1. Прототипирование. В большинстве случаев после убийства моба из него выпадает "кренель". Многогранник определенного цвета, формы и названия(зависит от типа убитого робота). Этот кренель можно продать вендору а можно "изучить". При изучении вы получите пополнение информации в вашей личной базе знаний. Информация пополняется случайным образом и на некоторое количество %. То есть например "зохавав" пару десятков одинаковых кренелей вы получите несколько полностью изученных линеек типа Патронов, оружия и пр. и несколько открытых, но изученных частично(более или менее в %).
После получения знания(100%) о каком либо предмете вы можете сделать его "шаблон" при этом тратится время и МНОГО материалов(гораздо больше, чем требуется чтобы создать сам предмет).

2. Декодирование. Имея на руках "одну производственную Единцу" предмета(для роботов, оружия и пр. - 1 шт., для боеприпасов 1000шт и т.д.) и "Декодер"(падает иногда при убийстве мобов) "нужного" уровня или выше. Минимальные требования по уровню декодера  написаны если вставить на базе в разделе "Декодирование" предмет в нужную ячейку. Декодер выше по уровню чем минимальные требования даст вам более "качественный" шаблон. При декодировании ПРОПАДАЕТ предмет и декодер и у вас на руках появляется шаблон.

После получения шаблона мы вставляем его в фабричную линию производства и при наличии нужного количества материалов и денег(немного) запускаем производство(требует некоторого реального времени).

Материалы могут быть получены из ресурсов(99.9% ресурсов копаются или собираются, редко выпадают из индустриальных мобов) путем ПЕРЕРАБОТКИ. Так же материалы получают при "Разборе" выпавших из мобов предметов при фарме.

ВНИМАНИЕ: НА ВСЕ описанные выше процессы влияют определенные скилы персонажа, уменьшая время, стоимость, ресурсозатратность и пр. Так же необходимо помнить, что ВСЕ Альфа и Бета терминалы корпораций (неПвП и ПвП острова) имеют различные УРОВНИ производственных разделов. Чем выше уровень данного раздела(например переработка ресурсов на Трухолд) тем ВЫГОДНЕЕ там делать операции.

Естественно, что на данный момент в игре все максимальные уровни промышленности принадлежат Бета терминалам на ПвП островах. На ваш страх и риск))))

Отредактировано NikKO (2010-11-06 18:24:00)

3

Погнали дальше.

Настоятельно рекомендую скачать себе планировщик с втроеннной базой данных по предмету. как пользоваться  - разберетесь сами.

Планировщик

4

На что и как влияют параметры персонажа при создании.

Первым делом определитесь, просто каким видом оружия хотите пользоваться. от этого зависит выбор начальной корпорации.
Азинтек - лазеры.
ИЦС - магнитки
Трухолд - ракеты

Все, что идет дальше - это специализация.  Есть ТРИ основных вида специализации. Боевая(все виды оружия и РЭБ), Промышленная(добыча, производство, шаблоны, переработка) и Социальная(корпоративные навыки, репутация, торговля)

Их параметры можно видеть в правом нижнем углу при создании чара. Соответственно так же этот выбор влияет на стартовые скилы, но самое главное. Этот выбор влияет на СТОИМОСТЬ поднятия скилов в ЕП. Таким образом, можно слепить производственника и вкачать его в боевую спецу. Но мы помним, что 1ЕП=минуте реального времени. А это значит, что производственник(по стартовым навыкам) и боец достигнут одинаковых значений в боевых дисциплинах за РАЗНОЕ время.

5

А теперь по ролям в будущей корпорации.
Учитывайте, что чтобы просто СЕСТЬ на самого сильного  из тяжелых мехов нужно ВЛОЖИТЬ 46к игровых ЕП(не считаем генерационные). А это 32 дня просто существования персонажа и ниодного ЕП вложенного кудато еще. Так что прикидывайте развитие заранее))

Бойцы:
Боевая специализация - специализация на оружии, защите, выживаемости.
РЭБ(РадиоЭлектроннаяБорьба) - специализация в первую очередь в Электронике, всякие сбиватели радара, дрейн энергии, замедлялки и пр....

Промышленники:
Производственник
Переработчик ресурсов в материалы
Переработчик дропа в материалы
Ремонтник дропа(ибо со временем становится ясно, что деньги в этой игре не самое главное, а время важнее. Имею в виду, что из 100 вещи при разборе получается ЗАНЧИТЕЛЬНО больше материалов чем при разборе той же, но поломаной вещи)
Майнер(можно конечно поделить добывающие специализации на геологию и сельское хозяйство, но смысла я пока в этом не увидел, может быть маниаки со временем и разделят специализации....)

Социальная сфера:
Лидер корпорации(ога, это тоже скилы)))
Торговец(при сделках через маркет мы платим налог, ктото больше, кто-то меньше)

Я не говорю, что нельзя совмещать. Но весь вопрос во времени прокачки до реально эффективных моментов))

Отредактировано NikKO (2010-11-06 20:52:10)

6

Захват цели
Определенное количество времени, когда компьютер робота должен обработать отобранную цель. Враг может увеличить это время при использовании подавителей радара, или полностью сбить процесс, вынуждая нападавшего перезапустить процедуру захвата.

Время цикла
Количество времени между двумя выстрелами, которое может быть сокращено расширениями и улучшениями.

Турели(лазеры, огнестрел, магнитка): Размер цели / Рассеивание попаданий(дисперсия)
Сочетание этих двух параметров показывает шанс попадания. Например размер вашего врага 5, дисперсия дашего оружия 7. Из-за этой формулы, шанс попадания в одном выстреле составляет (5/7=0,71) 71 %. В случае, если размер врага 4, и дисперсия Вашего оружия 4, шанс попадания составляет (4/4=1) 100 %.

Ракеты: Размер цели / площадь взрыва
Главное преимущество ракетной войны состоит в том, что ракеты, почти всегда попадают, есть только шанс 10% промаха по умолчанию. В отличие от турелей, где знаменатель шанса попасть  дает оружие, размер взрыва - зависит от боеприпасов (ракет).Соотношение  размера цели и размера взрыва показывает, сколько из повреждения ракеты затрагивает цель. Например размер вашей цели 5, размер взрыва Вашей ракеты 7. Из-за этой формулы, ракета "отдает" только (5/7=0,71) 71 % своего полного повреждения врагу. В случае, если размер врага 4, и размер взрыва Вашей ракеты 4, ракета дает полный эффект (4/4=1) 100 % по цели.

Нейтрализаторы энергии и Энергоотсосы: Размер цели / Электростатическая дисперсия
Эффективность этих двух технических модулей также зависит от размера цели. как и в примере выше: размер Вашей цели 5, и электростатическая дисперсия Вашего модуля 7. Количество энергетической утечки изменяется соответственно, объем  по умолчанию 100AP уменьшится до 71AP.

Эффективная дальность
Самый важный параметр оружия. В то время как Вы стреляете в свою цель в этом диапазоне, уровень повреждения максимален. Как только цель выходит из этого радиуса, Вы должны принимать это во внимание.

Спад эффективности
В случае, если цель выходит из Вашего диапазона Эффективной дальности, объем повреждений начинает снижаться в радиусе спада эффективности и после выхода их него падает до нуля.  Оружие тогда прекращает стрелять. (см. рисунок)

Критическое попадание
Уровень повреждения Вашего оружия по умолчанию - та информация, которую вы видите на заряде(накладываются модификаторы от модулей и прокачки). Шанс крита зависит от оружия и вашей прокачки. В случае крита множитель повреждения равен  1.75.

Отредактировано NikKO (2010-11-06 21:42:59)

7

Респект автору топа -  популярно и чётко всё написано

8

Замечательное описание, единственное хочу поправить по крафту:
результатом прототипирования будет не шаблон (КШ), а вещь/робот. Если это нестандартная вещь, "именная" (Т2, Т3 или Т4), то получим вещь с припиской "прототип", она отличается лучшими характеристиками (все вещи и их характеристики можно посмотреть на рынке) и что самое главное - её можно декодировать (получить с неё КШ). Нестандартные вещи без приписки "прототип" декодировать нельзя, вот такая вот защита от копирования =)
Так же добавлю, что КШ "портится" с каждым разом произодства по нему.

И по вооружению:
Турели(лазеры, огнестрел, магнитка): Размер цели / Рассеивание попаданий(дисперсия) - это соотношение влияет не только на шанс попадания, но и на урон наносимый в случае попадания. Так же используя турели надо учитывать рельеф местности, иначе все ваши снаряды могут попасть не в врага, а в какой-нибудь холмик между вами ;)
А вот ракеты тут живут по своим законам физики пролетая практически через всё, попадают независимо от размера цели и наносят урон независящий от дальности до цели, но у них не бывает критов (кстати реальное кол-во критов в разы меньше написанного в инфе робота)

Отредактировано Toliben (2010-11-07 23:25:09)

9

Спасибо. Надеюсь кому-то поможет.

Толиб, по поводу твоего замечания по дамагу. Ты не совсем прав, или я тебя неправильно понял. Давай я подытожу:
1. Формула выше влияет ТОЛЬКО на шанс попасть, причем в ЛЮБОМ промежутке добиваемости. Вплоть до выхода цели из радиуса действия оружия.
2. В оптимальном прмжутке повреждения ВСЕГДА 100% (если попал и не крит). А вот в прмедутке снижения эффективности снижается именно дамг(до нуля при выходе из него). А шанс попасть остается прежним.
Кстати криты возможны и в промежутке спада.

10

Ну попытаюсь объяснить на примере:
Я на оптимальной дальности стреляю со средней магнитной пушки (рассеивание попаданий: 9) по роботу Аркхе (площадь поражения: 3).
Вероятность того, что я вообще в него попаду: 3/9 = 0,333
Допустим всё таки попал.
Дамаг который я ему нанесу рассчитывается аналогично вероятности попадания: 3/9 = 0,333 (33,3%) от полного повреждения (аналогично ракетам, только у ракет радиус взрыва, а у турелей рассеивание попаданий)

11

ОффГайд
Толиб, я настаиваю что я прав и на дамаг влияет только расстояние. Для турелей. Размеры и дисперсия влияют ТОЛЬКО на шанс попасть, причем независимо от радиуса. И еще раз, это верно для турелей.
Ракеты попадают всегда(-10% стандарт) и для них эта формула влияет именно на дамаг.
Ссылка выше - ссылка на официальный гайд игры( я его и адаптировал).

Отредактировано NikKO (2010-11-12 15:46:16)

12

Однако практика говорит об обратном, размеры и дисперсия влияют на дамаг...
Впрочем кому надо - тот сам проверит ;)

13

Добавлю и от себя немного:
Проверять довольно просто: открываем боевой лог и смотрим результаты стрельбы.

Эксперимент:
Arkhe
кинетика          45(31%)
термал     45(31%)
сейсмостойкость 45(31%)
химия     30(23%)

малый бронебойный боеприпас:
кинетика 11
сейсмик  11

стандартная легкая автоматическая пушка:
повреждения:        127%
рассеивание:        4.85*
эффективная дальность   75м
спад                 154м

итого мы имеем:
наносим из пушки по каждомы типу повреждений:
11*1.27=13.97
без учета рассеивания по Arkhe должно приходить:
13.97*0.69=9.6393
по каждому типу дамага. соответственно всего должно придти
9,6393*2=19.2786

Это расчетные данные, теперь что показывает боевой лог:

дубль 1:
промах
Viktor Rex > 19.03 повреждение > Arkhe
Viktor Rex > 18.92 повреждение > Arkhe
Viktor Rex > 18.69 повреждение > Arkhe
Viktor Rex > 19.31 повреждение > Arkhe
промах
Viktor Rex > 18.15 повреждение > Arkhe

дубль 2:
Viktor Rex > 19.44 повреждение > Arkhe
Viktor Rex > 17.58 повреждение > Arkhe
Viktor Rex > 20.47 повреждение > Arkhe
Viktor Rex > 18.94 повреждение > Arkhe
Viktor Rex > 19.17 повреждение > Arkhe
Viktor Rex > 18.92 повреждение > Arkhe
промах
промах

цели мотылялись по ровной площадке на дистанции 35-60м.

14

Влияние на дамаг размера и дисперсии у турелей пофиксили в последнем патче:

Fix:''' Turrets were accidentally using the same hit formula as missiles, making big guns do less damage on small targets. (This was announced in the previous list of changes but only got in now.)

Теперь всё правильно, именно так как вы и говорите.

15

NikKO написал(а):

Промышленники:
Производственник
Переработчик ресурсов в материалы
Переработчик дропа в материалы
Ремонтник дропа(ибо со временем становится ясно, что деньги в этой игре не самое главное, а время важнее. Имею в виду, что из 100 вещи при разборе получается ЗАНЧИТЕЛЬНО больше материалов чем при разборе той же, но поломаной вещи)

Бред если честно, производственик и рефайнер всех видов, а так же торговец, это должен быть один персонаж. Почему? потому что забыли указать что на производство и цены влияет так же отношение к фракции которое от -100 до +100. Я думаю качать тупо рефайнеру руды, у которого навыков на полтора месяца - пол года стендинг до +100 чтобы получить наибольший эффект, это маразм))))
Эффективность производства составляет 200%, из них 100% берется навыками, и 100% берется отношением к фракции.

по поводу создания персонажа выложил чуть подробней тут http://perpetuum-world.ru/?page_id=152

Пока не вылизал свои статьи по производству и т.п. ,могу в кратце добавить что кернели определенного типа, позволяют выучить строго определенные модули.
Переработка модулей на составляющие работает не корректно - навык переработки дает не 10% эффектиности как должен давать. а 3.333% (покак проще только собирать и не перерабатывать)
Отношение (стендинг) работает на рефайн, но он должен иметь значение кратынм 10, (добавляет 10%) т.е. при навыки переработки сырья 8 лвл, и отношении 10.1 вы получите 90% рефайн сырья. Правда есть баг, если у вас 9 лвл и выше 10 отношение, 100% вы не получите (видимо баг, еще уточняю)

Собственно все что пока хотел добавить после прочитаного, по оружию согласен, все правильно написано, описал подобное тут http://perpetuum-world.ru/?page_id=194

Отредактировано volans (2010-12-07 16:56:06)

16

Уважаемый. Конечно классно что вы высказали свое мнение - но начинать его со слов "Бред..." несколько некорректно по отношению к хозяевам топика, не так ли? Или вы просто так воспитаны?

А теперь по поводу "бреда" вы видели там надпись что все это разные люди?

Давайте закончим на этом.

И спасибо за интересную информацию по стендингам.

17

Это не неуважение, это критика. (постараюсь выражаться более корректно в будущем)
Нет, что разные люди не увидел, но то что расписано по ролям увидел, роли боевой персонаж и рэб, подразумеват практически два разных направления прокачки персонажей. Т.е. два персонажа. Читая дальше, начинаешь думать что чтобы прокачать рефайнера сырья, необходимо столько навыков. что под это надо отдавать роль отдельному персонажу. Имхо если писать, то уже расписывать конкретрей и понятней - чтобы небыло двуякого смысла в написаном. Написать лишь бы было все могут, сам уже так писал.. не приятно когда тебе указывают на твои недочеты, которые появляются из за лени расписать в виде гайда, или хотя бы обоснованного совета.

Ссылку на этот форум запостили на гохе и еще помоему где. Я прочитал, и высказал свое мнение, и указал на недочеты которые увидел.
Если крититка другого человека обидна, можно ее удалить, но внесите пожалуйста в первые посты корректировки.

Отредактировано volans (2010-12-08 08:28:04)

18

та, страсти накаляются, сорри за флуд  :cool:

19

Нда... а тема то совсем по другому называется...

По релизу... если игра будет развиватся... те будут новые острова и прочее.... с таки телепортами и беготней на логистике игры можно поставить крест...
Например представьте свой пусть... через 10 островов... утром вышел, к обеду добрался до назначения... вечером добрался домой...  жизнь кипит...
Или так.. просят помощи на 5 острове... да мы идем.. скоро будем... часика через два...

Думаю данный косяк разрабы уберут... иначе амба будет игре...

20

я тоже так думаю - в EVE более 5000 систем и ничё :-) но там и динамика другая :-)
да придумают что нибудь - однозначно


Вы здесь » Perpetuum - Корпорация Dreamers » Архив » Мысли по игре и релизу


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно